martes, 26 de octubre de 2010

102 cosas que todo señor del mal debería saber

La carrera de Señor del Mal parece una buena elección para jóvenes inquietos. Está bien pagada, hay toda clase de extras y puedes imponer tus propios horarios. Lamentablemente no existe un manual sobre el tema, lo que conlleva que tanto los Señores Bárbaros como los Científicos Locos cometan una y otra vez los mismos errores básicos. Tanto si deseas dominar el mundo/universo, o simplemente pasar un buen rato, ten siempre presente estos útiles consejos.

SOBRE EL SEÑOR DEL MAL

Todo Lord Oscuro que se precie debe considerar seriamente su actitud como tal. Muchas veces se tiende a confundir la forma, el estilo, con la eficacia. Lo primero es importante pero ser práctico supone la diferencia entre éxito y fracaso.

1. Se recomienda vestir con ropa de colores brillantes y alegres para sorprender a los enemigos. Estos sin duda esperarán enfrentarse a alguien vestido de negro y con aspecto siniestro.
2. No debería tener problemas en disparar a sus enemigos. Ellos lo harían.
3. En base al punto anterior es aconsejable siempre llevar al menos dos armas completamente cargadas en todo momento y fácilmente desenfundables.
4. No es bueno recrearse con el sufrimiento de un enemigo antes de matarlo. La profesionalidad lo es todo.
5. Evitar en lo posible el uso de la frase “pero antes de matarte, hay una sola cosa que quiero saber”. Simplemente dispare y ya.
6. No es conveniente transformarse en una serpiente u otro animal, no suele ser de mucha ayuda.
7. Nunca sea caballeroso ni deportivo. En caso de poseer una superarma imparable, debe usarse tan pronto y tan a menudo como sea posible en lugar de reservarla.
8. Se aconseja tener conocimiento realista de las fuerzas y debilidades, (aunque esto elimine parte de la diversión del trabajo) Evitar decir cosas como: “¡No, esto no puede ocurrir, soy INVENCIBLE!” (usualmente la muerte viene inmediatamente tras decirlo).
9. Después de raptar a la bella princesa es mejor casarse inmediatamente en una modesta ceremonia civil, no con un espectáculo sorprendente de tres semanas, tiempo suficiente para que cualquier plan sea desbaratado.
10. Siéntase seguro de su superioridad, esto evitará la necesidad de probarla abandonando pistas en forma de acertijos o dejando vivos a los enemigos más débiles para demostrarles que no suponen una amenaza.
11. No tenga hijos. Puede que su irrisorio intento de usurpar el poder falle miserablemente, pero podría ser una distracción fatal en un momento crucial.
12. Tampoco tenga hijas. Aunque suelen ser tan bellas como malvadas también resulta por todos bien sabido que traicionrán a su propio padre tras conocer al héroe.
13. A pesar de su probado efecto anti-estrés, no se recomienda caer en las carcajadas típicas de los maníacos. Cuando se está en ellas es fácil no darse cuenta de desarrollos inesperados que un individuo más atento podría percibir.
14. Evite dejarse la barba, anteriormente lo hacía parecer malvado y despiadado, pero en tiempos actuales sólo le hace parecer un miembro descontento de la generación X.
15. Es entendible que ciertos miembros de la rebelión puedan ser atractivos, pero piense que seguramente habrá alguien igual de atractivo que no esté desesperado por matarlo. Por tanto, se aconseja pensarlo dos veces antes de ordenar que un prisionero sea enviado a su dormitorio.
16. Procure no entrar en batalla dirigiendo personalmente sus Legiones del Terror, tampoco busque al lider rebelde entre su ejército. Es más práctico hallarlo entre los muertos o prisioneros.
17. Sea agradecido, perdone la vida de alguien que se la haya salvado alguna vez en el pasado. Esto es razonable, ya que anima a otros a hacerlo. Sin embargo, la oferta sólo servirá una vez. Si quieren que les perdone de nuevo será mejor que lo vuelvan a salvar.
18. Es poco recomendable cerrar un trato con un ser demoníaco para luego intentar engañarlo simplemente por llevar la contraria.
19. Si es necesario huir, sólo hágalo evite detenerse haciendo poses dramáticas y decir alguna frase.
20. Vaya a ver a un psiquiatra competente para curarse de todas las fobias extremadamente raras y extraños hábitos compulsivos que puedan ser una desventaja. Una vez curado, elimínelo.
21. Sea práctico, evite los planes complicados del tipo… “alinear las 12 piedras del poder en el altar sagrado, activando el medallón en el momento exacto del eclipse total”. Use más planes como “para juicio final, presione el botón”.

SOBRE LOS SUBORDINADOS

Un Señor del Mal es tanto más inteligente cuanto mejores hombres de confianza tenga.

22. Ya que ha decidido tener consejeros escuche sus consejos de vez en cuando.
23. Tenga como uno de sus consejeros a un niño normal de 5 años. Cualquier fallo en un plan que sea capaz de detectar deberá ser corregido antes de llevarse a cabo.
24. Su consejero de 5 años debe ser usado para descifrar cualquier código que piense utilizar. Si lo descifrara, descártelo. Lo mismo aplica para las contraseñas.
25. Sea discreto, cuando cree una presentación multimedia de sus planes, de forma que su consejero de 5 años la entienda fácilmente, procure no dejarla encima de la mesa con una etiqueta que diga “Proyecto del Poder Supremo”, intente algo así como: Windows 95 o America Online.
26. Si sus consejeros le preguntan “¿Por qué lo arriesga todo en un plan tan loco?”, suspéndalo hasta que encuentre una respuesta que les satisfaga.
27. Si un consejero le dice “Mi señor, es sólo un hombre, ¿qué puede hacer solo un hombre?”. Responda: “Esto”, y mate al consejero.
28. Si su hombre de confianza le dice que las Legiones del Terror están perdiendo la batalla, créale, después de todo, es su hombre de confianza.
29. Tenga un organigrama detallado que mencione la responsabilidad de cada subordinado. Por ejemplo, si un general la fastidia no saque su pistola diciendo, “Y este es el precio del fracaso” y mate a un subordinado cualquiera en lugar del responsable.
30. No haga esperar al mensajero que se tambalea exhausto y evidentemente inquieto hasta que su ducha o pasatiempo hayan terminado. Podría ser realmente importante.
31. No mate al mensajero que traiga malas noticias sólo para demostrar su maldad. Los buenos mensajeros son difíciles de encontrar.
32. Es aconsejable contratar cazarrecompensas que trabajen únicamente por dinero. Aquellos que lo hacen por el placer de la caza tienden a hacer cosas estúpidas como conceder al otro una deportiva posibilidad de ganar.
33. Si tiene mandos femeninos en su organización, no les exija llevar sostenes de acero inoxidable. La moral y el desempeño mejoran con una forma de vestir más cómoda. Del mismo modo, los trajes de cuero negro deberán ser reservados para ocasiones formales.
34. Si uno de los guardias de los calabozos empieza a expresar preocupación por las condiciones de la celda de la bella princesa, transfiéralo inmediatamente a una posición menos orientada al público.
35. Si ha decidido probar la lealtad de un teniente para ver si debe convertirse en su hombre de confianza, tenga una escuadra de tropas de elite preparada por si su lealtad no es la suficiente.
36. Es comprensible algún ataque temporal de locura que lo lleve a ofrecer al héroe la oportunidad de un trabajo como su hombre de confianza, pero tenga cordura suficiente para no dejar que el actual hombre de confianza le escuche hacer la oferta.

SOBRE LAS LEGIONES DEL TERROR 

Serán ellos y no el Señor del Mal los encargados del trabajo sucio.


37. Las Legiones del Terror deberán usar cascos con visores de plexiglás transparente, no con visores que tapen la cara.
38. Es recomendable contratar un diseñador con talento que cree uniformes originales para las Legiones del Terror. Evite usar baratos uniformes de rebajas que les hagan parecer tropas nazis, soldados romanos o salvajes hordas mongolas. Todos ellos fueron derrotados y las tropas deberían tener una disposición más positiva.
39. Guarde una reserva de armas de baja tecnología y entrene a las tropas en su uso los fines de semana. De esta forma, aunque los héroes consigan neutralizar el generador de potencia y/o dejar inútiles las armas de energía, las legiones no serán superadas por un puñado de salvajes armados con rocas y lanzas (como a veces pasa).
40. Las Legiones del Terror deberán ser entrenadas para tener una puntería básica. Cualquiera que no pueda acertar a un hombre a 10 metros será usado como blanco para prácticas.
41. Evite dar a sus Legiones del Terror órdenes como “¡Debe ser capturado vivo!”. intente algo como: “Intenten capturarlo vivo si es razonablemente práctico”.
42. Instruya a las Legiones del Terror para que ataquen al héroe todos a la vez, en lugar de bailar amenazadoramente alrededor mientras sus compañeros atacan uno o dos cada vez.
43. Tenga sentido común, si sus hombres más débiles no consiguen eliminar al héroe, envíe inmediatamente al escuadrón de élite en lugar de perder el tiempo mandando soldados de poder cada vez mayor mientras él se acerca más y más a su fortaleza.
44. Si un equipo de búsqueda y eliminación falla miserablemente en su misión, no los reprenda para después volver a enviarlos a hacer la misma misión.
45. Los mutantes deformes y los bichos raros psicópatas siempre tienen lugar en sus Legiones del Terror. Sin embargo, si tiene importantes misiones secretas que requieran tacto y sutileza, se recomienda buscar a alguien igualmente cualificado que llame menos la atención.
46. Todos los fallos en el sistema de seguridad serán atendidos como una emergencia completa. Aunque el despliegue de armamento pesado no será obligatorio, estará permitido.
47. Cuando envíe a sus guardias para buscar a los intrusos lo harán en grupos de al menos dos. y deberán ser entrenados de forma que si uno desaparece misteriosamente el otro dará la alarma inmediatamente y pedirá refuerzos en lugar de buscar como un imbécil.
48. Cuando estén arrestando a los prisioneros, mis guardias no les permitirán pararse para recoger una baratija de valor puramente sentimental.


SOBRE LA FORTALEZA IMPENETRABLE 
Para lanzarse a la conquista del mundo/universo es preciso contar con una adecuada base de operaciones. Es el nido del águila.
49. Las principales computadoras deberán tener su propio sistema operativo, totalmente incompatible con los estándares actuales, esto evita que cualquier laptop o mac (porque los buenos usan mac) colapsen sus sistemas.
50. Cualquier archivo de importancia crucial debería ser dividido en bloques de 1,44 MB y etiquetado como windows 3.11.
51. Todos los sistemas críticos deberán tener paneles y baterías redundantes.
52. Evite diseñar la Sala de Control de modo que las estaciones de trabajo se sitúen frente o de espaldas a la puerta.
53. Los conductos de ventilación deberán ser demasiado pequeños para gatear por ellos. No olvide revisarlos y limpiarlos periódicamente para evitar enfermedades infecciosas y/o emanación intencionada de gases.
54. A veces sucederá que su fortaleza sea de segunda mano (algunos imperios no funcionan) contrate a un equipo cualificado de arquitectos para que la examine y le informe de todos los pasajes secretos y túneles abandonados que existan. Utilícelos como almacén y cosntruya una nueva ruta de escape.
55. Los vestíbulos de la fortaleza no deben tener nichos o estructuras de soporte prominentes que los intrusos puedan usar para cubrirse en tiroteos.
56. Las celdas de los calabozos funcionan mejor talladas en roca viva o fabricadas monolíticamente. El mobiliario también deberá ser tallado en piedra o fijado al suelo y pared mediante concreto reforzado. Evite instalar superficies reflectantes o cualquier otro dispositivo que pueda ser desmontado. Las cámaras de seguridad y otros sistemas de control interno son prescindibles.
57. Disponga de un equipo médico con guardaespaldas en los calabozos, de modo que si un prisionero enferma y su compañero le dice al guardia que es una emergencia, éste llame al equipo médico en lugar de abrir la celda para echar un vistazo.
58. Los mecanismos de apertura de puertas estarán diseñados de tal forma que si vuelan el panel de control desde fuera la puerta se sellará y si lo vuelan desde dentro se abrirá. No al revés.
59. Evite incluir un mecanismo de autodestrucción a no ser que sea absolutamente necesario. Si lo es, procure que no sea un gran botón rojo con una etiqueta que diga “Peligro: No pulsar”. Si instala uno, deberá disparar una ráfaga de balas sobre cualquiera lo bastante estúpido como para usarlo. De igual forma, el botón ON/OFF no estará claramente marcado como tal.
60. Si es necesario tener un sistema informático con terminales accesibles al público, los mapas del complejo tendrán una habitación claramente señalizada como Sala de Control. Esa habitación será la cámara de ejecuciones. Señale la verdadera Sala de Control como contenedor del desbordamiento de las alcantarillas.
61. Sea malicioso, habilite el teclado de seguridad como un escáner de huellas. Así cualquiera que presione una secuencia de botones o que espolvoree el teclado en busca de huellas digitales y luego intente entrar repitiendo la secuencia disparará el sistema de alarma.
62. Cubra los contenedores de productos químicos cuando no estén siendo utilizados, y NUNCA construya pasarelas sobre ellos.
63. Sin importar lo que los grupos ecologistas digan, procure que los depósitos de desperdicios sean incineradores, no compresores, y estén siempre calientes, evitando idioteces como esas llamas que recorren los túneles accesibles a intervalos predecibles.  No olvide que los conductos deberán ser muy estrechos.


SOBRE LA TECNOLOGÍA

¿Qué sería de un Señor del Mal sin sus artefactos mega-apocalípticos? Son mis juguetes.
64. Intente no guardar la fuente de su poder en la Montaña de la Desesperación Más Allá del Río de Fuego, guardado por los Dragones de la Eternidad. Deposítelo en una caja fuerte. Lo mismo es aplicable al objeto que es su única debilidad.
65. Si descubre la localización del artefacto que puede destruirlo no envíe todas sus tropas a apropiarse de él. Mejor mándelas a capturar cualquier otra cosa y ponga un anuncio de “se busca” en el periódico local.
66. Después de capturar la superarma del héroe no se quede solo con él, tampoco baje la guardia aunque crea que quien la posee es invencible. Después de todo, el héroe la llevaba y fué vencido.
67. Si posee un monstruo-mascota manténgalo en una prisión segura de la cual no pueda escapar y en la cual no pueda caer accidentalmente.
68. Es recomendable tratar a cualquier bestia que tenga bajo su control mediante magia o tecnología con respeto y amabilidad, de modo que si el control queda roto no venga inmediatamente buscando venganza.
69. Sin importar lo bien que funcione, nunca construya alguna clase de maquinaria que sea completamente indestructible salvo por un pequeño y virtualmente inaccesible punto vulnerable.
70. Sea redundante, nunca construya sólo un modelo de maquinaria importante.
71. Nunca construya una computadora pensante más inteligente que usted.
72. Evite en lo posible los dispositivos de conteo regresivo. Si es absolutamente imprescindible prográmelo para activarse cuando llegue a 117, justo cuando el héroe esté poniendo su plan en marcha.
73. No olvide destruir los dispositivos de viaje en el tiempo cuando su poder esté asegurado.
74. Antes de usar cualquier artefacto o maquinaria capturada lea cuidadosamente el manual de usuario.
75. Sea precavido, mantenga su “dispositivo del día del juicio final” siempre debidamente preparado y apuntado.
76. Si por alguna razón el “dispositivo del juicio final” tiene marcha atrás, fúndalo después de usarlo y acuñe con él una edición limitada de monedas conmemorativas.


SOBRE LOS HÉROES Y OTROS INCONVENIENTES

Porque siempre hay alguien que no está de acuerdo con mi idea de ser Señor del Mal…

77. Su noble familiar o allegado cuyo trono haya usurpado debe ser asesinado, no encarcelado secretamente en una celda olvidada de los calabozos.
78. Esté alerta, si advierte que un jovenzuelo ha empezado una aventura para destruirlo, mátelo mientras sea un jovenzuelo, no espere a que madure.
79. Todos los magos despistados, terratenientes torpes, bardos sin talento y ladrones cobardes deben ser ejecutados de forma preventiva. Sus enemigos seguramente abandonarán su búsqueda si no tienen ninguna fuente de alivio cómico.
80. Si una pareja de jóvenes atractivos entra en sus dominios vigílelos cuidadosamente. Si descubre que son felices y se quieren, ignórelos. Sin embargo, si las circunstancias les han forzado a unirse contra su voluntad y se pasan el tiempo discutiendo (excepto cuando están salvándose mutuamente la vida, momento en el que hay insinuaciones de tensión sexual), deberá ordenar inmediatamente su ejecución.
81. Se recomienda que todos los enemigos asesinados sean quemados, o al menos tengan muchas balas en el cuerpo: nunca deben ser dejados para que mueran en el fondo de un precipicio. Conviene que el anuncio de sus muertes, así como cualquier celebración, sea aplazado hasta que se haya cumplido lo anterior.
82. Todas las taberneras inocentes y atractivas del reino deberán ser reemplazadas por camareras malhumoradas y hartas del mundo que no proporcionarán refuerzos inesperados o subargumentos románticos al héroe o a su compañero.
83. Expulse a todas las niñeras del reino y todos los bebés deberán ser llevados a hospitales estatales. Envíe a los huérfanos a casas de adopción, no los abandone en el bosque para ser criados por criaturas salvajes.
84. Si mató a un enemigo y descubre que tiene un hermano menor o un hijo en algún lugar, encuéntrelo y mátelo en lugar de esperar a que crezca abrigando sentimientos de venganza contra usted cuando se encuentre en la vejez.
85. Si ha decidido llevar a cabo la doble ejecución del héroe y de un subalterno que le ha traicionado, asegúrese que el héroe será el primero en morir.
86. Nada de últimas voluntades. El héroe no tendrá derecho a un último beso, un último cigarrillo o cualquier otra forma de última voluntad.
87. Si se encuentra en una cena con un enemigo, pone veneno en su copa y debe salir del salón, asegurese de pedir nuevas bebidas en lugar de intentar adivinar si ha cambiado las copas de sitio.
88. Si alguna vez habla con el héroe por teléfono no le desafíe. Mejor dígale que su perseverancia le ha hecho darme cuenta de la futilidad de su maldad y que, si le deja sólo unos meses, regresará al camino de la rectitud (los héroes son tremendamente crédulos en estos asuntos).
89. Si el héroe huye y sube al tejado, no lo persiga para luchar contra él e intentar tirarlo. Tampoco luche al borde de un abismo (ni en el centro de un puente de cuerdas ni sobre un río de lava).
90. Si está luchando contra el héroe encima de una plataforma móvil, y estoy a punto de matarlo y observa que se tira al suelo, haga lo mismo en lugar de mirar lo que ha visto.
91. No dispare a ningún enemigo si está quieto delante del soporte básico de una estructura pesada y peligrosamente inestable.
92. Si observa que todos los héroes permanecen juntos alrededor de un extraño dispositivo y empiezan a insultarle y a desafiarle use un arma normal, en lugar de la imparable superarma.
93. Jamás interrogue a los enemigos en el cuartel general; Un pequeño hotel alejado de las fronteras funcionará igual de bien.
94. Si ha capturado a su adversario y él diga, “antes de matarme, ¿podrías decirme al menos qué es todo esto?” Responda: “NO” y dispárele de inmediato. Mejor aún... dispárele y entonces diga “NO”.
95. Cuando capture al héroe asegúrese de apresar también a su perro, mono, hurón, jerbo o cualquier otro animal asquerosamente listo capaz de desatar cuerdas y coger llaves. Posteriormente sírvalo asado como recompensa a los responsables de su captura o como última cena al héroe.
96. Nunca acepte liberar a los héroes si ganan en un duelo, aunque sus consejeros le hagan ver la imposibilidad de su derrota.
97. Si la bella princesa que ha capturado dice: “¡Nunca me casaré contigo! ¡Nunca! ¿Me escuchas? ¡NUNCA!”,usted responda“Ah, bueno” mátela.
98. Mantenga una saludable cantidad de escepticismo cuando capture a la bella rebelde y ella diga que le atrae su poder y su físico, y que traicionaría gustosamente a sus compañeros si le dejara participar en sus planes.
99. Jamás encierre miembros del mismo grupo en el mismo bloque de celdas, y menos en la misma celda. Si son prisioneros importantes conserve la única llave en lugar de repartir copias a todos los guardias inútiles de la prisión.
100. Nunca encierre prisioneros de un sexo vigilados por guardias del sexo opuesto.
101. Cuando esté involucrado en una pelea con el héroe, logre inflingirle una herida y parte de su sangre caiga en su rostro, no la pruebe para probar cuan malvado es, las enfermedades están a la orden del día.

Y por ultimo...

102. Mantenga a sus subditos en un estado de idiotez generalizada proveyendo acceso gratuito e ilimitado a internet.


Ĝis revido!

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